스물하나 규칙과 요령
카드를 한 장씩 받아 합을 스물하나에 붙이는 숫자 게임입니다. 규칙은 몇 줄이면 끝나지만, 이 앱은 남은 패를 전부 공개하기 때문에 잘하는 법이 따로 있습니다. 처음 하는 분이 읽을 부분부터 총점을 끌어올리는 계산까지 순서대로 실었습니다.
스물하나는 어떤 게임인가
카드를 한 장씩 받아 가며 합을 스물하나에 최대한 가깝게 붙이는 게임입니다. 스물하나를 넘기면 그 손은 통째로 0점이 되기 때문에, 한 장 더 받을지 여기서 멈출지를 정하는 것이 이 게임의 전부입니다. 오가는 것은 점수뿐이에요. 걸 것도, 잃을 것도, 상대해야 할 사람도 없습니다.
스물하나에 붙이는 셈법 자체는 오래된 카드놀이에서 온 것이라 누구의 소유도 아닙니다. 이 앱이 거기에 얹은 것은 두 가지입니다. 하나는 다섯 단계를 차례로 넘어야 하는 구조고, 다른 하나는 오늘의 덱이 통째로 공개된다는 점입니다.
보통 이런 게임은 다음 장이 무엇인지 알 수 없어서 결국 운에 맡기게 됩니다. 여기서는 남은 패가 끗수별로 몇 장인지 화면에 그대로 나옵니다. 그래서 실력이 갈리는 자리가 배짱이 아니라 셈입니다. 표를 읽을 줄 알면 다음 한 장의 위험을 소수점까지는 아니어도 몇 분의 몇으로는 정확히 말할 수 있습니다.
기본 규칙
카드의 값
덱은 쉰두 장이고 끗수는 열세 가지, 끗수마다 네 장씩입니다. 2부터 10까지는 적힌 수 그대로고 J와 Q, K는 모두 10으로 셉니다. 그래서 10짜리 카드는 네 끗수를 합쳐 열여섯 장이나 됩니다. 무늬는 세지 않으니 화면에도 나오지 않습니다.
A만 조금 다릅니다. 1로도 11로도 쓰이는데, 11로 올려서 스물하나를 넘지 않으면 11이 되고 넘으면 자동으로 1로 내려갑니다. 항상 유리한 쪽으로 계산되니 직접 고를 것은 없습니다.
한 손의 흐름
뽑기를 누르면 덱 맨 위에서 한 장이 옵니다. 원하는 만큼 계속 받을 수 있고, 그만하고 싶으면 굳히기를 누릅니다. 굳힌 순간 그 손의 합이 점수로 들어가고 손 하나가 끝납니다. 카드가 한 장도 없는 상태에서는 굳힐 수 없으니 손은 언제나 뽑기로 시작합니다.
무너짐과 정확한 스물하나
받은 뒤 합이 스물하나를 넘으면 그 손은 그 자리에서 끝나고 점수는 0입니다. 굳힐 기회도 없어요. 손 하나가 그대로 사라지고 뽑아 놓은 카드도 덱에서 함께 빠집니다.
반대로 합이 정확히 스물하나면 그 손 점수가 두 배가 되어 마흔두 점이 들어옵니다. 이 숫자를 기억해 두세요. 뒤에서 여러 번 나옵니다.
이 앱의 세부 규칙
여기부터는 이 앱이 실제로 하는 일입니다. 같은 계열이라도 앱마다 다른 부분이라 한 번 읽어 두면 헷갈릴 일이 줄어듭니다.
다섯 단계, 단계마다 손 네 번
단계는 다섯 개이고 단계마다 손을 네 번 쓸 수 있습니다. 목표 점수는 첫 단계 30점에서 시작해 한 단계 오를 때마다 8점씩 붙습니다. 차례로 30점, 38점, 46점, 54점, 62점이에요. 다 더하면 230점이고, 그 230점을 카드 쉰두 장 안에서 만들어야 합니다.
단계 점수가 목표에 닿는 순간 곧바로 다음 단계로 넘어갑니다. 이때 단계 점수는 0으로 돌아가고 손도 네 번으로 다시 채워집니다. 목표를 넘긴 초과분은 다음 단계로 이월되지 않지만 총점에는 그대로 쌓입니다. 남은 손도 이월되지 않아요. 손 네 번을 다 쓰고도 목표에 못 닿으면 그 자리에서 판이 끝납니다.
그래서 단계를 일찍 넘겨 아끼는 것은 손이 아니라 카드입니다. 손은 어차피 다시 채워지지만 덱은 다섯 단계가 함께 쓰는 하나의 예산이거든요.
오늘의 덱과 남은 패 표
덱의 순서는 그날 날짜에서 뽑은 값으로 섞입니다. 같은 날 들어온 사람은 누구나 같은 순서를 받고, 날이 바뀌면 새 덱이 열립니다. 섞는 일도 뽑는 일도 전부 브라우저 안에서 일어나서 서버로 오가는 기록이 없고 계정도 필요하지 않습니다.
화면 아래 표에 끗수 열세 칸이 나오고 칸마다 아직 나오지 않은 장수가 적힙니다. 다 빠진 끗수는 0으로 흐려지고, 표 위에 남은 총 장수도 함께 나옵니다. 지금 손에 들고 있는 카드는 이미 빠진 것으로 계산되니 표에 적힌 수를 그대로 믿고 세면 됩니다.
다만 표가 알려 주는 것은 장수뿐입니다. 어떤 순서로 나올지는 알려 주지 않아요. 그러니 이 게임에서 계산할 수 있는 것은 다음 한 장이 무엇일지가 아니라 다음 한 장이 위험할 확률입니다. 그리고 그 확률은 표만 있으면 언제나 정확히 나옵니다.
덱이 다 떨어진 상태에서 뽑기를 누르면 카드가 오지 않고 지금까지의 합이 그대로 굳혀집니다. 판이 갑자기 끊기지는 않지만 남은 단계를 넘길 점수를 만들 방법도 함께 사라집니다.
진행 저장과 없는 기능
첫 장을 뽑은 뒤부터는 진행이 이 브라우저 안에 저장되어 새로고침하거나 창을 닫았다 열어도 그대로 남습니다. 아직 한 장도 안 뽑은 판은 저장하지 않습니다. 저장된 날짜가 오늘과 다르면 읽지 않고 새 판을 열고, 저장된 내용의 형태가 어긋나도 마찬가지로 버립니다.
없는 기능도 분명히 적어 둡니다. 판을 바꿔 주는 유물이나 강화 카드 같은 수집 요소가 없고, 되돌리기가 없으며, 하루에 판을 다시 시작하는 단추도 없습니다. 오늘 덱은 한 번뿐이라서 한 장 한 장이 그대로 결과에 남습니다.
겨루기
판이 끝나면 오늘 결과를 복사할 수 있습니다. 복사되는 문구에는 날짜와 오른 단계, 총점, 그리고 몇 번 무너졌는지가 담깁니다. 덱 순서나 어떤 카드를 받았는지는 들어가지 않으니 아직 하는 중인 사람에게 보내도 새는 정보가 없습니다.
친구가 보낸 결과를 겨루기 칸에 그대로 붙여넣으면 승부를 가려 줍니다. 먼저 총점을 견주고, 총점이 같으면 덜 무너진 쪽이 이깁니다. 무너진 횟수까지 같으면 비깁니다. 날짜가 다르면 겨루지 않고 다른 날 덱이라고 알려 줍니다.
같은 날은 덱 순서가 전원 똑같습니다. 그러니 총점 차이는 누가 운이 좋았느냐가 아니라 같은 카드 앞에서 누가 더 잘 멈추고 더 잘 밀었느냐의 차이입니다. 서로 문구만 주고받으면 되니 계정을 만들 일도, 서로 접속해 있을 일도 없습니다.
기본 요령
열한 점까지는 그냥 받으세요
합이 열한 점 이하일 때는 어떤 카드가 와도 무너지지 않습니다. 카드 한 장의 최대값이 10이고 A는 넘칠 것 같으면 알아서 1로 내려가기 때문이에요. 위험이 아예 0인 구간이라 여기서 굳히는 것은 손 하나를 그냥 버리는 셈입니다.
위험은 감이 아니라 나눗셈입니다
합이 열두 점이면 무너뜨릴 수 있는 것은 10짜리뿐입니다. 10과 J, Q, K를 합쳐 처음에는 열여섯 장이니 쉰두 장 중 열여섯 장, 대략 열에 셋입니다. 큰 끗수가 빠질수록 이 구간은 점점 안전해집니다.
합이 열여섯이면 6 이상이 오는 순간 무너집니다. 6과 7, 8, 9, 10, J, Q, K 여덟 끗수가 그것이라 덱을 막 열었을 때는 서른두 장, 열에 여섯쯤입니다. 그런데 그 여덟 끗수가 이미 많이 빠졌다면 이야기가 달라집니다. 남은 패가 스무 장인데 그중 6 이상이 여덟 장뿐이면 무너질 확률은 열에 넷으로 내려가요. 위험한 칸의 숫자를 더해서 남은 총 장수로 나누면 그 값이 바로 나옵니다. 이 나눗셈 한 번이 이 게임의 핵심입니다.
A를 11로 세고 있는 손
A가 11로 계산되고 있는 손은 다음 한 장에 절대 무너지지 않습니다. 넘치는 순간 11이 1로 내려가면서 열 점이 빠지기 때문이에요. 예를 들어 A와 5를 들고 있으면 열여섯인데, 여기서 10이 와도 무너지지 않고 다시 열여섯이 됩니다. 이런 손에서 한 장 더 받는 것은 공짜에 가까우니 스물하나를 노려 볼 만합니다.
고급 요령
마흔두 점의 무게
정확히 스물하나를 만들면 마흔두 점입니다. 1단계 목표 30점과 2단계 목표 38점은 이 한 손으로 바로 넘어갑니다. 카드 두세 장이면 되니 덱도 크게 아끼는 셈이에요. 3단계부터는 한 손으로는 안 되지만 그래도 마흔두 점은 평범한 손 두 번 값입니다.
그래서 합이 열넷에서 열여섯쯤일 때는 표에서 딱 맞는 끗수가 몇 장 남았는지 한 번 세어 볼 값어치가 있습니다. 합이 열여섯이면 필요한 것은 5인데, 5가 네 장 다 남아 있고 남은 패가 마흔 장이면 열에 하나입니다. 같은 자리의 무너질 확률과 나란히 놓고 정하세요. 한쪽만 보고 결정하면 늘 소심해지거나 늘 무리하게 됩니다.
카드 예산으로 생각하기
다섯 단계에 손 네 번씩이니 최대 스무 번의 손을 쉰두 장으로 치릅니다. 손마다 두 장씩만 써도 마흔 장이라 여유가 넉넉하지 않아요. 앞 단계에서 카드를 흥청망청 쓰면 뒤 단계에는 표에 남은 것이 별로 없습니다.
뒤로 갈수록 낮은 합에서 굳히는 손이 비싸집니다. 12점짜리 손 네 번은 48점이라 5단계 목표 62점에 못 미쳐요. 마지막 단계는 손 하나에 평균 열다섯 점 넘게 뽑아야 넘어갑니다. 앞 단계는 안전하게 빨리 통과하고 뒤 단계에서 과감해지는 배분이 이 곡선에 맞습니다.
무너짐도 계산에 넣으세요
무너지면 그 손은 0점이지만 대가로 큰 끗수가 덱에서 빠집니다. 남은 패가 줄어들수록 표 한 칸의 무게가 커져서 뒤에 오는 손의 계산이 오히려 또렷해져요. 무너진 횟수는 겨루기에서 총점이 같을 때만 쓰이니, 총점을 올릴 수 있는 자리라면 무너짐 자체를 지나치게 무서워할 필요는 없습니다.
다만 무너짐이 비싼 자리는 따로 있습니다. 그 단계의 마지막 손이면서 아직 목표에 못 닿은 때예요. 여기서 무너지면 점수가 0이라 판이 그대로 끝납니다. 그 한 자리에서만은 확률을 한 단계 더 보수적으로 잡으세요.
자주 막히는 부분
첫 장이 큰 카드일 때
10짜리로 시작하면 남은 여지가 열한 점입니다. 한 장 더 받아도 무너지지 않는 구간이니 일단 받으세요. 두 장째까지 받고 열여섯쯤이 되었다면 그때부터가 판단이고, 그 판단의 근거는 감이 아니라 표입니다.
목표를 코앞에 두고 망설일 때
단계 점수가 목표에 몇 점 모자라고 손이 아직 남아 있다면 무리할 이유가 없습니다. 낮은 합이라도 굳혀서 목표를 넘기면 그대로 다음 단계이고 손도 다시 네 번이 됩니다. 반대로 마지막 손인데 모자란 점수가 크다면 안전하게 굳혀 봐야 판이 끝나니, 그때는 스물하나까지 밀어붙이는 쪽이 유일한 길입니다.
표를 안 보게 될 때
손이 익으면 표를 건너뛰고 감으로 누르게 되는데, 그게 이 게임에서 점수가 가장 많이 새는 자리입니다. 특히 후반에는 남은 패 구성이 처음 덱과 많이 달라져 있어서 앞에서 익힌 감이 그대로 틀립니다. 한 장 더 받기 전에 위험한 끗수 칸만 눈으로 훑는 습관을 들이면 총점이 눈에 띄게 달라집니다.
어제 하던 대로 했는데 안 될 때
덱은 날마다 새로 섞입니다. 어제 잘 통한 순서가 오늘도 통할 이유는 없어요. 날마다 같은 것은 표를 읽는 방법뿐입니다. 외울 것은 순서가 아니라 세는 법입니다.
친구와 총점 차이가 클 때
같은 날 덱이 같으니 차이는 어디서 멈췄는지에서 옵니다. 대개는 두 자리 중 하나예요. 위험이 0인 구간에서 너무 일찍 굳혔거나, 마지막 손에서 필요 없는 한 장을 더 받았거나. 결과를 주고받으며 각자 어디서 멈췄는지 이야기해 보면 다음 판에서 바로 티가 납니다.